Текстуры для "чайников"


    Здравствуйте, мои дорогие любители "Скайрима". Сегодня мы с вами побеседуем о том, как с помощью замены текстур меняется визуальный облик игры, какие бывают ретекстуры, и почему не все они одинаково полезны.
    Заметьте, речь пойдет исключительно о любительских и полупрофессиональных работах, выкладываемых для свободного скачивания на сайтах, посвященных модам.
    Надеюсь, эта маленькая лекция поможет сориентироваться в некоторых терминах и понятиях тем пользователям, кто никогда не имел дело с обработкой текстур, но интересуется процессом. И тем, кто только пробует силы в этом деле. Людям, более-менее разбирающимся в текстурах и имеющих опыт работы с ними, нижеследующий текст читать не обязательно, хотя и не помешает.
    Итак, прежде всего, что же такое текстура? Упрощенно говоря, это картинка, такая же, как рисунок или фотография, накладываемая на полигональную модель, и облегающая ее, как кожа – тело (если речь идет о сложных объектах), или покрывающая, как обои – стену (если наш объект – плоская поверхность). Но есть несколько нюансов, не позволяющих просто заменить одну картинку на другую, словно обои на рабочем столе, с таким же или лучшим результатом.
    Во-первых, это наличие почти у каждой текстуры вспомогательного файла – карты нормалей (normal map), или сокращенно – нормали. Этот файл придает плоской текстуре иллюзию рельефа, помимо тех выпуклостей/впадин, что создаются полигонами, подчеркивает мелкие детали, всякого рода царапинки и шероховатости. Кроме того, нормаль придает текстуре блеск в нужных местах, например, если объект металлический, стеклянный или мокрый.
    Во-вторых, текстура может иметь так называемый альфа-канал (alfa channel). Этот дополнительный слой регулирует степень прозрачности текстуры или отдельных ее частей. Белые участки на альфа-канале соответствуют непрозрачным частям текстуры, серые или черные – полупрозрачным или прозрачным. Альфа-канал часто используется в текстурах стеклянных предметов, тонких тканей, объектов, имеющих сквозные отверстия, которые нерационально формировать с помощью полигонов (сеть, решетка, дырявая ткань или неровный зубчатый край материала, например). Иногда на любительских текстурах можно видеть сплошной белый альфа-канал – это бесполезный паразит, не влияющий ни на что, кроме размера файла в мегабайтах. А он увеличивается аж в два раза! Об этом дефекте, следствии невнимательности или неопытности модмейкеров еще будет упомянуто ниже.
    В-третьих, немаловажное значение имеет расположение деталей на текстуре. В некоторых случаях, неправильное расположение или неточное совпадение деталей может привести к тому, что в игре текстура будет наложена криво. Это особенно важно при ретекстурах сложных объектов со множеством отдельных мелких деталей, например доспехов. Но иногда совпадение деталей важно даже для таких примитивных вещей, как каменная кладка, ряды досок и тп.
    В-четвертых, некоторые текстуры должны обладать бесшовностью (seamless), или, как горят профи, должны тайлиться. То есть узор, положение мелких деталей, оттенок цвета и прочее на соприкасающихся краях соседних (точно таких же) текстур должны полностью совпадать, текстура должна перетекать в свою же копию плавно и незаметно, без резких границ и бросающихся в глаза швов. Потому что такие текстуры применяются не поодиночке, а подобно плиткам выстилают обширные плоские поверхности – землю, траву, грязь, снег, стены, крыши, полы. Иногда бесшовность текстуры важна и для небольших предметов, особенно если они имеют округлую или цилиндрическую форму.
    Помимо всего вышеперечисленного, текстура характеризуется таким понятием, как разрешение (resolution) – размер в пикселях по вертикали и горизонтали. В "Скайриме" в ходу в основном такие разрешения текстур: 512х512, 1024х1024, 2048х2048, а также прямоугольные пропорции, например 512х1024. Считается, что чем выше разрешение текстуры, тем лучше – она выглядит более четко, видны мелкие детали, фактура материала. В общих чертах это правильно, если думать только о качестве, не учитывая баланс между качеством и размером файла (нагрузкой на "железо"). Важно так же руководствоваться элементарной логикой и здравым смыслом при выборе разрешения новых текстур. Все предметы и объекты в игре имеют разные размеры, поэтому не имеет смысла использовать текстуру очень высокого разрешения для небольшого предмета – качество просто-напросто не будет реализовано на экране монитора в полной мере, а нагрузка возрастет. Обычно текстуры с разрешением 2048 и выше используются для природного ландшафта, стен, гор, людей и крупных существ.
    Кроме того, иногда на отображение текстуры влияют свойства модели, но этот аспект мы оставим за кадром.


    Рассмотрим, вместо этого, наиболее популярные методы создания ретекстуров, используемые модмейкерами-любителями.
    Конечно, наилучший эффект с точки зрения качества дает полная перерисовка текстуры, но для этого надо обладать умениями и навыками, не хуже, чем у художников, рисовавших оригинальные текстуры. Любителей (правильнее их назвать полупрофессионалами), рисующих высококачественные текстуры с нуля, можно пересчитать по пальцам. Напомню, мы говорим о ретекстурах. В модах, добавляющих что-то новее, в основном доспехи, оружие, одежду, оригинальные текстуры, конечно, встречаются гораздо чаще.
    Более доступный и распространенный метод, не требующий таланта художника, заключается в подборе чужих готовых текстур или картинок на замену оригинальным. Часто для этого используются фотографии различных поверхностей и материалов. Качество зависит от исходников, обычно их подбирают в более высоком разрешении, чем оригиналы. Иногда заменяется не вся текстура, а отдельные ее элементы, или используются отдельные части из нескольких исходников – в этом случае автору надо аккуратно вырезать и совместить кусочки картинок.
    Наконец, еще более доступный способ, благодаря которому первое время после выхода игры (да и сейчас) ретекстуры не делал только ленивый. Это обработка оригинальных текстур с помощью инструментов графических редакторов, чаще всего с увеличением размеров файлов. Делается очень быстро и просто. Текстура увеличивается, скажем, с 1024 до 2048 пикселей по обеим сторонам, затем к ней применяется повышение резкости, изменение настроек (яркость, контрастность, насыщенность и тп.) наложение каких-либо фильтров и эффектов, в разных сочетаниях и комбинациях, как заблагорассудится автору. Получившаяся в результате текстура может на первый взгляд выглядеть сносно, но все мы хорошо понимаем, что качество не может вдруг появиться из воздуха, по мановению ползунка в "Фотошопе". Если вы принесете в фотоателье фотографию из паспорта и попросите сделать из нее портрет – вам его таки сделают, увеличат, подретушируют, повысят резкость, но он же будет хуже, чем если бы вы изначально фотографировались для портрета, не так ли?


    Таким образом, мы вплотную подошли к теме дефектов и ошибок, нередко допускаемых модмейкерами при ретекстурах и создании модов. Было бы наивно полагать, что все тысячи любительских материалов, выложенные сотнями разных людей, в равной степени качественные и созданы по всем правилам, без ошибок.
    Наиболее часто встречается безобидная, на первый взгляд, ошибочка – сохранение текстуры в неправильном формате, со сплошным белым альфа-каналом. На внешний вид и работоспособность текстуры это, слава богу, не влияет. И, казалось бы, что такого ужасного в том, что текстура весит 5,4 мб вместо 2,7? Но представьте, что таких текстур сотни… Вам нужны эти сотни мегабайт бесполезной белизны?
    Бывает и наоборот, пользователь забывает сделать новой текстуре альфа-канал. В результате, те части текстуры, что должны быть прозрачными, таковыми не являются. Тоже не страшный дефект, но, в отличие от предыдущего, заметный в игре. На рванине исчезают дырки, у грубоватой черепичной кровли получается ровненький, как по линейке, край, стеклянные бутылки становятся непрозрачными...
    Часто модмейкеры портачат с картами нормалей. То она у них вообще не совпадает с текстурой, то вместо выпуклостей на ней впадины и наоборот, то альфа-канал (он есть не только на текстурах, но и на картах нормалей, только там он отвечает не за прозрачность, а за интенсивность блеска) слишком темный, слишком светлый, или отсутствует.
    Хорошая качественная текстура в высоком разрешении, бесшовная, с правильным альфа-каналом (если он нужен) и картой нормалей, но даже небольшим несовпадением деталей тоже может оказаться дефектной, в зависимости от того, как и на каких объектах она используется в игре. Допустим, делаете вы ретекстур деревянных досок. В оригинале на текстуре 6 досок, а у вас под рукой картинка с 7-ю досками. Естественно ширина досок и положение швов между ними не совпадут. Казалось бы, какая разница? Ведь текстура все равно заполнена этими досками от края до края, не все ли равно, сколько там досок? Действительно, когда вы проверяете эту текстуру в игре, где она играет роль деревянного пола, то видите, что все в полном порядке. Но где-то в другом месте, эта же текстура используется для деревянной лестницы, и каждая доска является отдельной ступенькой. И вот тут-то вылезают на свет божий несовпадающие швы между досками, которые пролегают совсем не там, где надо и портят всю малину. К сожалению, предусмотреть и проверить подобные нюансы не всегда возможно, уж очень много в игре различных локаций и предметов, использующих одни и те же текстуры.
    Ну и напоследок можно упомянуть чисто дизайнерский просчет, когда новая текстура подобрана или сделана просто неудачно. Допустим, заменили вы текстуру гор на коричневую, а мелкие камушки, которые по идее с этих же гор ссыпались и лежат у подножия, остались серые. Или заменили вы часть интерьера, а часть осталась прежней, и теперь они плохо гармонируют между собой. В идеале следует стараться подбирать текстуры, хотя бы по цвету похожие на оригинальные.

Langley

 

 
(c) Copyright 2007, Asukastrikes Co.