Kaiten
Особенности национального перевода.
Недавнее "возвращение к истокам" в виде повторного перевода сценария MGS, побудило меня переписать и эту статью. Все-таки за прошедшие годы многое изменилось в мире, в истории сериала MGS и его переводов на русский язык, и в личном мировоззрении.
Игра за десять лет превратилась из своеобразного хита "не для всех" на одной-единственной приставке в целую многосерийную и мультиплатформенную сагу, породившую солидный фандом со всеми сопутствующими явлениями: фан-сайтами, фан-артом, даже фан-фильмами, вроде "Филантропии".
Переводы MGS на русский тоже эволюционировали, хотя и не так впечатляюще. Текстовые сценарии, субтитры для игрофильмов (склеенных видеороликов) и для двух игр серии – вполне достойные результаты, учитывая, что начиналось все с рукописного текста в обычной тетрадке. Самое же главное достижение в этой области, не заметное на первый взгляд, но имеющее большое значение лично для меня - превращение переводов из творчества для собственного удовольствия и развлечения в востребованную и общедоступную, благодаря интернету, информацию для всех желающих.
Ниже я постараюсь вкратце рассказать о процессах и особенностях переводов MGS и о своей роли в этом.
Каменный топор переводчика.
Итак, с чего все началось? Как не трудно догадаться, с выхода в 1999 году MGS на платформу PlayStation. Оставлю при себе свои впечатления об игре, вряд ли они кому-то интересны спустя десять лет, когда все уже сказано и написано не один десяток раз. Но практически с первых минут знакомства с игрой меня стала терзать назойливая мысль: "Столько диалогов… такой сюжет… эх, вот бы все это перевести – цены бы игре не было". Но на тот момент времени у меня был крайне скудный опыт переводов, ограничивающийся несколькими страницами текста. А что касается теоретических знаний, они отсутствовали напрочь, благодаря изучению в школе не английского, а немецкого языка. Не знаю, как сейчас, а в то время количество "англичан" и "немцев" определялось количеством выделенных на класс учебников, а не желаниями самих учащихся.
Тем не менее, колебался я недолго. Для начала, в качестве пробы сил, я решил перевести лишь краткое содержание предыдущих игр (MG и MG2:SS) и, возможно, брифинг. Затем постепенно втянулся и начал переводить основной текст, даже включив в него некоторые внесюжетные необязательные диалоги. Работа заняла около трех месяцев.
Сейчас, делая ремейк самого первого перевода десятилетней давности, я не знаю – плакать мне или смеяться. Положа руку на сердце, тот текст - такая наивно-нелепая дилетантская работа… Первый блин вышел не то чтобы комом, но на настоящий полноценный перевод походил лишь внешне, если не вчитываться и не сравнивать с оригиналом. Большая часть фраз изобиловала отсебятиной, часто смысл был передан неточно, частично, приблизительно или вовсе неправильно. Единственным достоинством того перевода (не считая того, что он первый) была более-менее осмысленная и читабельная структура русского текста по сравнению с пиратскими поделками, где пропущенные через программу-переводчик фразы зачастую вообще не связаны друг с другом.
Не оправдания ради, а токмо для целостности картины следует сказать несколько "теплых" слов о технических аспектах работы над переводом в то время. В 1999 году компьютер и интернет, хотя и не считались уже признаками роскоши, имелись далеко не в каждой квартире, даже в зажравшейся Москве. У меня, например, компьютера еще не было, а игровые запросы удовлетворялись приставкой. Текст игры я переписывал непосредственно с экрана телевизора, если игра позволяла задержать его там на некоторое время, как в разговорах персонажей по кодеку. А для роликов на движке и некоторых других сцен применялся значительно более извращенный способ, включающий в себя запись игры на видеокассету и проигрывание с постановкой на паузу.
Впрочем, даже будь в моем распоряжении компьютер и интернет, это вряд ли избавило бы от необходимости переписывать или перепечатывать текст с экрана. О готовом англоязычном скрипте сразу после выхода игры и речи идти не могло.
Для перевода неизвестных и непонятных английских слов, составляющих три четверти всего текста, я использовал дешевый бумажный словарь, чуть ли не разговорник. Пройдя два круга ада в виде переводов двух игр, он истрепался до жалкого состояния. Далее к делу подключались воображение и фантазия, и из набора слов, как из кубиков, строились фразы, реплики, диалоги. Смешные, несуразные и корявые сейчас, но тогда кажущиеся вполне приемлемыми.
Слово за словом – перевод готов, и общая тетрадка, исписанная красивым почерком, специально для такого случая купленной гелевой ручкой, отправилась в ящик стола. Позже я его перепечатал на пишущей машинке – это такой ручной механический принтер, сейчас их уже не выпускают :) Ах да, еще один немаловажный аспект. Тогда я еще не помышлял, что этот текст может стать достоянием общественности и вообще кого бы то ни было, кроме меня. В противном случае, я бы, наверное, за него вообще не взялся. А чисто для себя можно было позволить и дикие вольности в трактовке слов, и бесстыжую отсебятину.
Спустя несколько лет я приобрел PlayStation 2, на нее вышла MGS2, и история повторилась. Экран телевизора, тетрадка, видеомагнитофон, бумажный словарь… Просто какая-то охота на "Метал Гир" с каменным топором. Сейчас меня дрожь пробирает, когда я вспоминаю те доисторические методы и их результаты. Забегая вперед: текстовый перевод MGS2 был полностью переработан в процессе работы над локализацией игры в 2008 году.
Выход в онлайн.
Но вот, наконец-то, компьютер занимает свое законное место в жизни, правда пока без интернета. Мне еще не приходило в голову, что где-то в интернете могут водиться потенциальные читатели моих переводов, но заявить о себе и своей специфической деятельности уже захотелось.
Первой такой попыткой, столь же наивной, как и первые переводы, стало письмо в редакцию "Страны Игр" со скромной просьбой выложить текст переводов на диск. Письмо напечатали, но ответ (если не ошибаюсь от И.Сонина) был таков: мол, мы не можем опубликовать перевод сценария игры из-за возможных проблем с авторскими правами, но советуем обратиться в сообщество фанатов, обитающих на сайте outer-heaven.narod.ru. И слава богу, что первые опусы не попали на диски к журналу – опозорился бы на всю страну :) Но что касается замечания насчет авторских прав – я вспомнил о нем, когда спустя несколько лет на дисках "СИ" стали появляться игрофильмы с русскими титрами того же И.Сонина. На них возможные проблемы с копирайтами, надо полагать, не распространялись :)
На outer-heaven.narod.ru прием оказался весьма дружелюбный, несмотря даже на сомнительное качество предложенных материалов. Вообще, фанатское сообщество в то время было приветливым, неизбалованным, непритязательным и по-хорошему наивным. Outer-heaven стал первым сайтом, где опубликовали мою работу, и первым форумом, который я стал регулярно посещать. Там я познакомился со многими хорошими и интересными людьми, некоторые из которых появляются на форуме и по сей день.
Эпоха современных переводов.
Тем временем, в "Конами" тоже не сидели сложа руки. На свет появилась третья часть игрового сериала – MGS3. Теперь уже не стоял вопрос о том, переводить ли мне эту игру или нет. Я был готов работать "на публику", для других, в большинстве своем незнакомых мне читателей и фанатов MGS. И даже чувствовал что-то вроде обязательств по отношению к ним, хотя, конечно, никто и никогда от меня ничего не требовал. Но душу грело осознание того, что кому-то я помогу познакомиться с сюжетом этой замечательной игры.
MGS3 стал первым переводом, сделанным в нормальных человеческих условиях. Я словно сменил каменный топор на автомат Калашникова. К моим услугам был готовый англоязычный скрипт, хороший электронный словарь и весь интернет в качестве справочника. Конечно, перевод все равно получился не идеальным, даже я бы сказал средненьким; там тоже попадаются ляпы и неточности. Но по сравнению с первыми двумя – это был значительный шаг вперед.
Также интереса к работе прибавлял тот факт, что я не просто писал и выкладывал некий текст, а мог редактировать его, исправлять при необходимости ошибки, что-то менять или добавлять, красиво оформлять… Как раз к тому времени у меня появился собственный сайт, и я не упустил возможности воспользоваться новыми возможностями, пардон за тавтологию. Работа с переводами и прочими текстами стала гибче, комфортнее. Как говорил персонаж популярного мультфильма: "В теле такая приятная гибкость образовалась…"
Далее последовал первый опыт перевода игры, с которой я был совершенно не знаком, ни в игровом ее воплощении, ни в каком-либо еще – MG: Ac!d. Но к тому времени я слегка подтянул английский, нахватался новых слов и активно занимался переводом одного монументального зарубежного фанфика, что положительно влияло на общий скилл. Так что перевод MG Ac!d в соавторстве с Л.Алексеевым (DrLeo; DarkSquall) особых затруднений не вызвал.
Игровая индустрия развивалась, появилась новая приставка PlayStation 3, а на ней, чего и следовало ожидать, очередная серия саги – MGS4. Браться за нее в одиночку мне категорически не хотелось, поскольку приставки у меня не было, как и возможности ознакомиться с игрой. Кроме того, ходили слухи, что текста в MGS4 гораздо больше, чем в предыдущих частях, а сам сюжет более запутанный и сложный. К счастью эти слухи не оправдались, но побудили меня собрать для перевода целую команду, прям как во "Властелине Колец", когда встал вопрос, кому браться за опасную миссию.
Кстати, тут позволю себе небольшое отступление. Может возникнуть впечатление, что кроме меня никто или почти никто переводами MGS не занимался и никакого отношения к ним не имеет. Так вот – это не так. По понятным причинам в этой статье я рассказываю в основном о себе и своей деятельности на этом поприще, но считаю своим долгом упомянуть и других переводчиков, работавших как в сотрудничестве со мной, так и самостоятельно.
Прежде всего, это Н.Новикова (EsTeL), сделавшая перевод MGS: Twin Snakes и участвующая в переводе MGS4. Можно сказать, первая девушка – переводчик MGS :) О.Максименко (Damage), сработавший свой вариант перевода MGS3. SkaarjD и его MG: Ghost Babylon. Illusion, сделавший перевод MGS: Portable Ops. Е.Клещева (Ms. X), К.Каманов (LiR) и Gabriel, принимавшие участие в переводе MGS4 и переводившие фрагменты текстов для локализации MGS2. Ворон (Alex Derek), сделавший свой перевод титров для игрофильма MGS4. Ну и конечно все работавшие над локализациями MGS и MGS2 – BSV, ViT, уже упомянутый выше Л.Алексеев, Т.Фасхутдинов (SonyLover) и другие, хотя локализация игр - это уже другая история, заслуживающая отдельной статьи. Извиняюсь, если кого-то забыл или о ком-то просто не знал.
Итак, перевод MGS4 мы сделали впятером. Каждый переводчик работал над одним-двумя эпизодами каждого из пяти актов, выкладывали готовый "собранный" акт, затем брались за следующий. Это тоже был первый опыт такого рода коллективных переводов (что-то в этой статье я частенько повторяю слово "первый", но, как говорится, что есть – того не отнять), и он увенчался успехом, несмотря на некоторые трудности с редактированием и устранением разночтений и разногласий. Этот перевод послужил основой титров для первого (вот видите, опять!) игрофильма MGS4. Игрофильмы предыдущих частей распространены в основном с титрами И.Сонина, сотрудника "Страны Игр".
Наконец, последний на данный момент перевод – MGS: Peace Walker тоже не обойдется без слова "первый". Это был первый перевод игры из серии MGS, сделанный и выложенный для всех желающих до выхода англоязычной версии игры. Нет, я не выучил японский, отнюдь. Дело в том, что комиксы, из которых в основном строился сюжет, были на английском; на японском оставались только разговоры по кодеку и ролики на движке. Этот перевод я сделал один, и впоследствии, после выхода англоязычной версии, дополнил различными интересными материалами.
Об особенностях текста MGS.
Не смотря на то, что для понимания основной части сюжета MGS вполне хватает знаний английского у среднестатического студента, литературный, правильный и адекватный перевод сопряжен с определенными трудностями. Как, впрочем, перевод любой художественной литературы схожего жанра.
Во-первых, текст прямо-таки изобилует названиями, именами, терминами и аббревиатурами, знакомыми, как я думаю, далеко не каждому англоязычному игроку. Вряд ли любой американский подросток, да и взрослый сможет с ходу ответить, что такое COG, по какому адресу находится штаб-квартира британской разведки, чем занимаются в ливерморской лаборатории имени Лоуренса, или какое отношение "Глубокая Глотка" имеет к Уотергейтскому скандалу. Что уж говорить об игроках в России. Многие термины и аббревиатуры имеют традиционный перевод на русский, так что достаточно лишь свериться по словарю. Другие, такие как PAL или PAN, нужно было переводить "с нуля" и подбирать подходящий русский вариант.
Во-вторых, нередко употребление персонажами специфических научных, военных, политических, юридических, технических или сленговых выражений, переводящихся отнюдь не буквально. Хороший словарь помогает, но не всегда успеваешь вовремя сообразить, что простое, на первый взгляд, словосочетание не мешало бы "пробить" по словарю. Surgeon general – вовсе не "главный хирург", assistant secretary – оказывается не "ассистент секретаря", а dog tags – не "собачьи бирки". Подобные слова-мины, в отличие от обычных мин, позволяют ошибаться больше одного раза, но на конечный результат все равно влияют негативно.
Кроме того, в текстах сценариев MGS попадаются отсылки к другим произведениям, поговорки, цитаты…
В-третьих, некоторые особенности английского языка также не прибавляют удобства при переводе. Чего стоит частая замена в тексте конкретных имен и названий на местоимения "он", "она", "они". Даже контекст не всегда помогал разобраться во взаимоотношениях персонажей. А повторяющиеся по три-четыре раза за абзац одни и те же слова, обычное явление для английского? К счастью, русский язык с его обилием синонимов и оборотов речи позволяет сделать текст красивым и удобочитаемым, даже если в оригинале он кажется примитивным и топорным.
Иногда, излишне буквальный перевод даже обычных выражений может произвести не лучшее впечатление, именно в силу структуры английского языка, позволяющей либо нагромоздить слишком много составных частей в одном предложении, либо упростить предложение дальше некуда. Тут уж лучше отсечь лишнее, разделить предложение на части или добавить слегка отсебятины, чем оставить корявую перегруженную или примитивную фразу. С сохранением смысла, конечно. Хороший перевод должен создавать впечатление, что текст был изначально написан на русском языке.
Также при переводе желательно учитывать различные нюансы, такие как эмоциональная окраска фраз персонажей, обстоятельства, при которых происходит разговор, отношения между персонажами. В зависимости от этого, одна и та же фраза или слово могут иметь различное значение, либо, наоборот, разные слова имеют один и тот же смысл. Это вдвойне касается такой сюжетно-ориентированной игры, как MGS.
Каждый хороший переводчик должен быть немного писателем, неважно - в реальности, в глубине души или в подсознании. Нужно иметь хотя бы тень литературного дарования, чтобы заниматься переводами. Не подумайте, что я говорю о себе, я еще только учусь и стараюсь приблизиться к статусу хорошего переводчика. Тем не менее, мне нравится заниматься переводами, и я надеюсь продолжать это нужное, полезное и интересное дело.
Vulkan Raven
Metal Gear`s.
Metal Gear`ы - это фантастические боевые машины (шагающие танки) из одноименной серии игр. Хотя в каждой новой серии есть свой Metal Gear со своей ролью, это чаще всего автономные боевые платформы (двуногие ядерные танки) для запуска ядерного оружия которые должны быть уничтожены игроком для прохождения игры и спасения мира. Часто (но не всегда) битва с Metal Gear`ом это одна из финальных битв в каждой игре.
Metal Gear TX-55
Об этой модели серии Metal Gear из одноименной игры известно немногое. Разработчиком являлся профессор Драго Петрович Маднар (советский учёный венгерского происхождения), модель была разработана и изготовлена в государстве-крепости Outer Heaven. Главным оружием были две крылатые ракеты BGM-109C Tomahawk с ядерной боевой частью . Так и незавершенная машина стала жертвой агента Solid Snake`а.
Существуют две версии уничтожения машины — для консоли MSX и NES. В версии NES игрок вместо уничтожения самой машины уничтожает её компьютер. В версии MSX — подрывает ноги взрывчаткой.
ТТХ:
Высота:6.05м.
Длина:3.25м.
Ширина:2.75м.
Экипаж: 1 пилот.
Вес:25000 кг.
Максимальная скорость:50км/ч
Броня: комбинированная многослойная броня с физ. габаритом от 30 до 110мм.
Силовая установка: неидентифицирована.
Metal Gear D
Об этой модели известно куда больше чем об её предшественнике. Главным конструктором, как и раньше, стал профессор Маднар (на этот раз по собственной воле), но вместо двух крылатых ракет «Томагавк» был установлен модуль с шестью оперативно-тактическими ракетами типа Р-11 «Луна» (шифр NATO — Scud-A). Модель отличалась уязвимой ходовой частью — чем и блестяще воспользовался Солид Снейк.
Интересно что доктор Маднар упоминает другую версию — Metal Gear G или Gustav, более мелкую и без ядерного оружия. Но по тем или иным причинам он не вошел в игру.
ТТХ:
Высота: 8.5м (Включая сенсоры и ТПК с ядерным оружием)
Длина:7.9м.
Ширина:5.76м.
Экипаж:1 Пилот.
Вес в стандартном снаряжении:61500 кг.
Максимальная скорость:45 км/ч.
Броня:многослойная комбинированная типа «чобхэм».
Мощность двигателя (кВт):6,500 кВт.
Дальность действия сенсоров:12,500м.
Варианты вооружения:
Стандартный:
20мм трёхствольная ротативная пушка М197
5.56мм пулемёт FN Minimi
Типы снарядов к пушке:
Сдвоенный поражающий элемент
Бронебойный
Активно-реактивный.
Шестизарядный универсальный пусковой контейнер:
Типы боеприпасов:
Универсальные ракеты с РЛГСН
Универсальные ракеты с ИКГСН
Универсальные ракеты с СВЧГСН
Дымовые снаряды.
Вооружение: Класс 2.
Двухзарядный универсальный пусковой контейнер:
Комплекс ЗРК малой дальности «Оса-АКМ" (NATO Gecko).
76 мм самозарядная пушка L23A1
Вооружение: Класс 3.
Только шестизарядный пусковой контейнер для ОТР типа Р-11 «Луна» (NATO Scud-А)
Metal Gear REX
Metal Gear REX: Изготовлен на острове Шэдоу Мозес, разработан и сделан для армии США. Эта модель развила идеи предыдущих машин, и продемонстрировала пути развития в будущем. Представляет собой мобильную стартовую платформу для ядерного оружия, а также шагающий боевой танк, способный постоять за себя на поле боя в одиночку. Главное оружие — электромагнитный рельсовый ускоритель для запуска термоядерных боеголовок по низкоорбитальным орбитам по любой точке земного шара. При выстреле из этого орудия не образуется высокотемпературный факел как у обычных баллистических ракет, который легко засечь со спутников — а это означает невидимый и неотразимый ядерный удар даже по самым укрепленным объектам противника (благодаря противобункерным боеприпасам).
Отличается практическим отсутствием недостатков и уязвимостей. Кроме одной — уязвимого радара на левом пилоне, на котором сконцентрированы все функции наблюдения и прицеливания. При его повреждении машина становится слепой, и пилот вынужден открыть кокпит для наведения вооружения визуально.
ТТХ:
Изготовлен: Армстех Лэнд Системс.
Главный инженер: Хэл Эммерих.
Полное наименование: Metal Gear REX 0023B
Классификация: Шагающий Боевой Танк, Носитель Термоядерного Оружия — (ШБТ-НТО).
Экипаж:1 пилот (Носовой отсек)
Вооружение:
Противопехотное оружие: два тяжёлых пулемёта М2HB 50BMG в носу. (Сектор обстрела 60градусов)
Универсальные оружие: две 20мм ротативные 6-ствольные пушки Vulcan М61 с электроприводом.
Противовоздушная оборона: 8 ракет Patriot PAC-3 ЗРК ПРО ТВД.
Противотанковая оборона: строенные пусковые ПТУР ТОW с лазерным наведением.
Противопехотный лазер: лазер на свободных нейтронах фирмы Армстех Интернэйшнл «Slice n Dice» (Сектор обстрела 90градусов) (Засекречен)
Основное оружие: Рейлган Армстех «Уидоумейкер». Калибр — 250мм. Дальность — 10000км. Ёмкость барабана — 12 снарядов (тип зарядов: конвенциональный бронебойный, термоядерный противобункерный)
Снаряжение:2000X50BMG патронов,6000х20мм снарядов,8 ракетPatriot PAC-3, 12 ракет ТОW, 12 снарядов для рейлгана + стратегическая КР АGM-129
Длина (С орудием): 18.9м
Длина (Корпус): 7.5м
Ширина: 5.7м
Высота:12м
Вес (Снаряженный): 525 тонн.
Тяговооружённость: 55лс на тонну.
Двигатель: ГТД Cadillac Gage AGM 4000 «Behemoth» [Засекречен]
Максимальная скорость на шоссе: 40 км/ч
Радиус действия на одной заправке: 1200км.
Ёмкость баков: 5000 литров.
Броня: (Засекречена) Материал (Засекречен).
Система защиты от РХБЗ: есть.
Ночные системы наблюдения: тепловизор второго поколения.
Радар: Главный РЛС ФАР мм-диапазона на левом пилоне.
Навигация: Навстар GPS
Созданный в условиях строгой секретности, проект Metal Gear REX является детищем компании Армстех, департамента вооружений США DARPA и министерства обороны. Подпадает под конвенцию о нераспространении ядерных вооружения СТАРТ-3 — подлежит уничтожению. В дальнейшем конвенция была аннулирована абсолютным большинством голосов развитых держав (следствие попадания чертежей машины на черный рынок в ходе операции Metal Gear Solid). Прототип уничтожен Солидом Снейком в ходе операции Shadow Moses в игре Metal Gear Solid.
Как позже выясняется в Metal Gear 3: Snake Eater, является воплощением идей Александра Леоновича Гранина более чем 30 летней давности. Гранин показал Naked Snake`у чертежи будущего REX, и объяснил, что это будет машина, являющаяся пропавшей ячейкой связующей пехоту и артиллерию. Как известно пехота чрезвычайно мобильна и вездеходна, но обладает минимальной огневой мощью и защитой, а артиллерия при сокрушающей боевой мощи страдает от мобильности. Иными словами чтобы танку дойти до совершенства, ему нужны ноги.
Metal Gear RAY
Детище секретной программы Корпуса Морской Пехоты США, Metal Gear Ray стал ответом на многочисленные программы иностранных государств в постройке мобильных шагающих танков, основанных на украденных чертежах прототипа Metal Gear REX. Разработанная для доктрины seek&destroy, эта машина оснащёна по последнему слову техники для одной определенной цели — уничтожать шагающие боевые танки типа Metal Gear Rex в любой точке земного шара. Это первая машина из серии Metal Gear с функцией амфибийности. Интересен факт полной роботизации серийных машин (флотских), тогда как прототип морпехов был пилотируемым. Основные отличия флотских машин — отсутствие «хвоста» и один сенсорный «глаз» вместо двух на прототипе. Главным оружием машины является специальное гидропневматическое оружие в головном модуле. Особо мощные насосы закачивают воду на большой скорости, а затем выпускают в виде сверхтонкой струи воды под сверхвысоким давлением. Одновременно вода нагревается до высокой температуры и смешивается с тонким абразивным материалом. Результат — очень высокие бронебойные характеристики на средних и малых дистанциях против современной модульной брони. Ходовая часть Ray`а это так называемые «искусственные мускулы» в виде нанонасыщенных полимерных массивов с электрическим приводом. Принцип действия практически полностью копирует действие мышц при воздействии электрических импульсов от нервных окончаний. Также интерес представляет «псевдо-кровь» — скорее даже не техническая жидкость, а герметик и регенератор против боевых повреждений. Появляется в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
ТТХ:
Принимающая сторона:(Модель КМП) Комендант Скотт Дольф; (ВМФ) Патриоты.
Изготовлен в вариантах для: КМП; ВМФ.
Экипаж:(КМП) 1 пилот; (ВМФ) беспилотный.
Предназначение:амфибийная противо-Metal Gear`ная машина.
Броня: титановые сплавы, керамика, полимеры.
Ходовая часть: нанонасыщенные «псевдо-мускулы» + неидентифицированный водомётный движитель в ходовых пилонах.
Вооружение: Две ротативные 6-ствольные пушки М-61 «Vulcan» с электроприводом в обоих ходовых пилонах, ПТУР «Hellfire», мортирки для стрельбы противопехотными самонаводящимися элементами, специальная гидропневматическая пушка.
Metal Gear Gekko
Gekko в переводе с японского означает «Лунный свет».
Анонсированный MGS4: Guns of the Patriots предоставит нам эту новую модель Metal Gear (хотя так и не понятно, принадлежит ли он к этой серии). Это уже гораздо более компактная версия (и видимо выпускаемая в больших количествах) с очень актуальной боевой задачей — боя в городских условиях. Анализ конструкции показывает нам что Gekko стал даже «живее» Ray`а — он не только оснащен псевдоживой ходовой частью, но и оснащен очень реалистичным ИИ, имитирующим сразу нескольких животных (достаточно сказать что он издает звуки быка, цикады и даже метит территорию). Конструкция интересна тем что футуристические псевдо-живые «ноги» присоединены к более консервативному металлическому командному модулю с различными сенсорами, РЛС и вооружением (ПТУР ТОW или СКЕМ, два пулемёта М2НВ) + очень интересный длинный и гибкий универсальный манипулятор типа «щупальце».
Кстати, похоже что эти футуристичные биомеханические ноги, дающие Gekko такую большую мобильность (прыжки на десятки метров, возможность красться и взбираться на возвышенности) являются самым уязвимым местом машины. Ведь даже «псевдо-кровь» не спасет от высокочастотного лезвия…
Родственные образцы:
Arsenal Gear.
Arsenal Gear это не просто мобильная, универсально-подводно-амфибийно-летающая крепость, это ещё и символ. Символ смены поколения военной стратегии - от поколения ядерной войны до поколения мониторинга, шпионажа, контроля. Его оружие не 1000 едениц ядерного оружие, не 25 автономных Metal Gear RAY`ев и не батальон киборгизированных солдат Tengu на борту. Его главное оружие - искуственный интеллект GW, один из многих контролирующих Интернет ради Патриотов. Значит ли это что есть и другие Арсеналы? Все возможно...
Shagohod
«Шагоход», впервые появившийся в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, хотя и не является танком серии Metal Gear, является им по функциям и просто тем, что это первый образец мобильного супер-оружия. В отличие от характерной двуногой схемы «шагающих танков» Metal Gear`ов, «Шагоход» является скорее неконвенциональной мобильной пусковой платформой, несущей стратегическую ядерную ракету.
Конструкция: «Шагоход» имеет вытянутый, разделённый корпус. Передняя (командная) часть имеет пару винтов Архимеда (шнека) на подвижных гидравлических опорах, которые тянут большую кормовую часть с опорной воздушной подушкой. На боках кормовой части установлены два турбореактивных ускорителя. На достаточно большом и ровном участке суши (вроде шоссе или ВПП), «Шагоход» может запустить свои турбореактивные ускорители, чтобы развить необходимую скорость (больше 520 км/ч) прежде чем запустить своё главное оружие — баллистическую ракету средней дальности РСД-10 (шифр НАТО SS-20 Saber) из транспортно-пускового контейнера на «спине» кормовой части. Процесс разгона носителя заменяет ракете лишнюю ступень, увеличивая дальность до межконтинентальной (с 4000 до 10000км). Для торможения «Шагоход» использует тормозные парашюты. Так-же интересно, что в случае экстренной необходимости «Шагоход» может отстыковать кормовую часть и действовать только на шнеках — в этом случае он становится гораздо подвижнее и опаснее в тактическом плане (например в этом случае он может свободно вертеть командной башней, обеспечивая 360 градусный обстрел).
ТТХ
Изготовлен: ОКБ 754.
Главный конструктор: Николай Степанович Соколов.
Полное наименование: Шагоход01 прототип.
Классификация: Мобильная Стратегическая Термоядерная Платформа — (МСТП)
Экипаж: 2 человека (носовая кабина).
Вооружение:
Противопехотное: два 12.7мм крупнокалиберных пулемёта ДШКМ с ДУ.
Противовоздушное: 8 ракет "Стрела-10" и зенитный пулемёт ДШКМ с ДУ.
Противотанковое: 12 ТУР 9К119 «Кобра» и 100мм пушка низкой баллистики ДТ-10М «Громовик».
Основное: баллистическая ракета среднего радиуса действия РСД-10 «Пионер» с тремя разделяющимися головными частями по 150 Кт каждая.
Снаряжение: 1000х12.7мм патронов, 8 ракет «Стрела-10», 12 ракет «Кобра», 20х100мм снарядов, 1 ракета РТ-12М.
Длина: 22.8 метров.
Ширина: 6.5 метра.
Высота: 8 метров.
Боевой вес: 225 тонн.
Тяговооружённость: 65лс на тонну.
Силовая установка: 4хГТД 5000 + 2хТРД Соловьев Д-30.
Максимальная скорость на грунтовке (без ускорителей): 80 км/ч
Максимальная скорость с ускорителями: 520км/ч.
Радиус действия на одной заправке: 650км.
Ёмкость баков: 8500 литров.
Броня: эквивалент 250мм гомогенной катаной брони. Материал: сталь, керамика, полимеры, титан.
Система защиты от РХБЗ: есть.
Ночные системы наблюдения: ИК ночной прицел ТПН 1-43А.
Радар: Станция РЛС см-диапазона в радиопрозрачном обтекателе на крыше кормовой части.
Навигация: Инерциальная система с астрокоррекцией.
Хотя «Шагоход» и не является прямым предком серии танков Metal Gear, можно сказать что это параллельный проект. «Шагоход» был разработан доктором Николаем Степановичем Соколовым, и произведён в секретном OKБ-754 в Целиноярске. Его давний соперник и конкурент, Александр Леонович Гранин — директор ОКБ-812 «Гранины горки», также занимался конкурентным проектом, которое вскоре станет известно как Metal Gear Rex, но полковник Евгений Борисович Волгин отдал предпочтение проекту Соколова вместо проекта Гранина, и финансировал производство прототипа «Шагохода». Однако Гранин не сдался и развив проект будущего Metal Gear Rex, послал одному своему коллеге на Западе, который позже будет идентифицирован как дедушка доктора Хэла Эммериха, создателя Metal Gear Rex.
Metal Gear`ы из спин-оффов:
Metal Gear GANDER.
Эта модель по видимому была подстраховкой для проекта REX - сходство видно невооруженным глазом. Так или иначе, GANDER был проектом армии США, и был основан на чертежах оригинальной модели из Outer Heaven. Но прототип был украден Освободительным Фронтом Гиндры и переправлен в крепость Галуад (бывшая Outer Heaven). Отличается широким набором вооружения: две пушки M-61 Vulcan, шесть пусковых ПТУР TOW, струйный огнемёт, тяжелые картечницы ближнего боя и два БПЛА охраны. Основным оружием является система "рейлган - система наведения" со спутниковой привязкой. Система отличалась излишней "прожорливостью" - для нормального функционирования требовалась целая электростанция. Из игры Metal Gear: Ghost Babel.
Metal Gear KODOQUE.
Обозначение KODOQUE (kodoku из яп.) - означает "изоляцию".
Эта модель из Metal Gear ACiD отличается не только своими размерами, но и конструкцией. Обе руки машины могут работать и как ракетные установки, и как защитные щиты, укрывая робота полностью. Из вооружения можно отметить лазерные пушки в коленных сочленениях и плазменную установку в "голове" робота.
Metal Gear Chaioth Ha Qadesh
Обозначение Chaioth Ha Qadesh (Chayot Hakodesh in Hebrew) взято из Каббалы и означает "Священные живые существа" (применительно к ангелам).
Metal Gear Chaioth Ha Qadesh был создан в исследовательском центре SaintLogic для сравнительно благой цели - для контроля модифицированных солдат и роботов центра. Но доктор Томас Коппельторн решил по другому...
Эта модель интересна не столько своей функцией контроля многочисленной инфраструктуры, сколько вооружением - пусковой установкой для запуска компактных МБР с нейтронной боеголовкой и парой пушек M61 Vulcan в обоих манипуляторах.
10 несуразных моментов из Metal Gear.
Оригинал на http://www.mgstation.net/10_.html Публикуется с разрешения администрации сайта.
Metal Gear - эпопея одна из тех игр которая может рассказать о себе довольно много хорошего. Единственные видеоигры в которые я играю - Metal Gear и парочка Финальных Фантазий. Да, вот такая вот мощная эта Metal Gear эпопея.
Но, несмотря на всю эту крутизну и великолепие, в играх Metal Gear бывало не мало моментов когда ты уставившись на экран не мог поверить в ту куитень которую только что услышал или увидел. Думаю, не найдется ни одного человека кто со мной не согласится (а если найдется то мне похеру, хотя можете накарябать свои претензии в разделе критики в конце статьи).
Мы, конечно, могли бы взять какую-то одну игру и измордовать ее моей зафигительно тонкой критикой, но я решил вытянуть некоторые тупые моменты из каждой серии, выбрать десяток самых-самых, и наваять здесь списочек с комментариями. Я не ставил перед собой задачу опустить игры ниже плинтуса. Я говорю, что некоторые моменты в игре просто не туды его в качель.
Да, и потому, что я уже писал о пяти дурацких моментах из Metal Gear Solid 3, здесь не будет упоминаний об этой игре.
Ну, хватит уже со всеми этими предисловиями. Наслаждайтесь.
10 - "Секс в Большом ЩELL."
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Я думаю, что Отакон - это то, что Хидео Кодзима думает о людях зовущих себя Отаку. Ну, вы понимаете. Люди которые думают, что все, что из Японии = ТРУ! И все время используют японские термины при общении на русском. Я не говорю о тех кто время от времени смотрят анимешки и анимешные сериалы или даже владеют DVD-аниме коллекцией. Я имею ввиду тех людей, которые смотрят на то что не из Японии, как на нечто жалкое и невразумительное. Они смотрят аниме только потому, что "Тайна третьей планеты", "Ну, погоди" и "Симпсоны" для тупорылых примитивов. Вот о ком идет речь.
Хэл Эммерек был в общем не так уж плох. Немного раздражало, когда он говорил "Чувак, это прям как в моих японских аниме". Ну да ладно. Еще мне кажется, что у него довольно жалкая кличка. Это прям как если бы кто-нибудь назвал себя "Е3" или "Лесной Микрофон"(фест. бардовской песни). "Эй, меня зовут Петя, но вы пожалуйста зовите меня "Евровиденье" Но, тем не менее, я думаю он отличный парень.
Кодзима, видимо, заметил, что Отакон не вызвал у людей отвращение. И правда, КАК может не понравиться создатель стелс-камуфляжа? Возможно, Кодзима ненавидит Отакона и хотел чтобы люди смотрели на него с отвращением. И тогда он решил добавить кое-что солененькое к истории Отакона, относящееся к его семье. Когда Хэл, убитый горем плакал над телом Эммы, вам наверняка было его, да и ее жалко, несмотря на то, что она слегка раздражала.
Значит дело было так... Он встречает свою сводную сестру которая ненавидит его, впечатляет ее, заставляя думать, что он вроде как вполне клевый парниша и все бы ничего, да тут по воде прискакал бисексуал и насадил ее. Нет, не на ЭТО, а на нож.
У меня были интимные отношения с твоей матерью...и это было круто. Я даже не знаю зачем я тебе это рассказываю. Ведь ты же умерла, сучка. УМЕРЛА!
И вот Отакон рассказывает нам свою историю. Нет, она не случайна - она отлично вписывается. Это было прям как у принцессы Леи и Люка Скайвокера, оказавшиеся братом и сестрой после того как они разделили кое-какие интимные моменты в своей жизни. Нет, я не имею в виду, что Хэл и Эмма пережили интимные моменты. Я говорю о том, как отец Отакона утопился после того как узнал, что его сын поимел во все дыры свою мачеху, маму Эммы, то-есть его жену.
Когда я это услышал это, отреагировал: "Как жаль, что она умерла. Да. Бедняжка.... А? ЧО,ЧО ТЫ СДЕЛАЛ !? Хуясе!"
В общем, ясно: Кодзима говорит о том, что если выдастся возможность, любой кто называет себя Отаку, вскочит на свою мачеху и...(предоставляю остальное вашему больному воображению)
И не забудем конечно о том как Эмма подозрительно говорит об Отаконе во сне. Попугай тому доказательство, так как он повторяет все то, что она говорит когда спит. Да чо за куйня с этой всеобщей сексуальностью!?
А тут еще Вамп. Думаете, они называют его Вампом, потому что он сосет кровь? Нет, это - потому что он как парни и девушки. В общем, чтоб было понятней его имя от -Женщина Вамп(суперсексуальная).
Нет, бисексуальность Вампа не случайна в игре. У него была любовная связь с полковником Скотом Дольфом и они периодически толкали друг у друга говно, как в том анекдоте про голубых. Полкан умер. Он заимел его дочь. Наверное, тогда он сказал - "Эй, повезло мне, появилась другая задница которую я могу называть моей!"
Так он и сделал - и об этом-то я и толкую. Я вот думаю, о чем они разговаривали в постели. Ну, типа там, обсуждения и всякая такая херня. Типа после дикого, животного секса он сравнивал ее с отцом...
"Королева, твой отец... он мог выдержать... вот если бы ты..." Ааа! Хватит уже! Тошнит!
Фортуна была тоже шальная девчушка. Вы только на ее рожу посмотрите. У Вампа дурной вкус и он явно не желает чтобы все это вышло за пределы семьи. Я уверен, он уже планировал свое будущее с дочерью Фортуны, но случился выкидыш. Надеюсь, он не посягнул на зародыш.
...Даже и не знаю, как тут кончить.... пардон... ЗАкончить, так что я просто напишу: Отакон > Вамп.
Наблюдая, как у Отакона встал на снайпершу Вульф, мы можем предположить у него прекрасный вкус к женщинам, и его мачеха, должно быть, была лакомым кусочком. Все же это все весьма извращенно, но по сравнению с секс-образом жизни Вампа вполне "нормально". Извини, Кодзима.
9 - "...надеюсь вы понимаете, что свободны, а?"
Metal Gear
Я не знаю как вам, но мне показалось немного странным, что легендарный Грей Фокс так и остался сидеть, после того как Снейк спас его. Я ожидал, что он хотя бы просто убежит. Это я к тому, что он ДОЛЖЕН БЫЛ последовать за Снейком, и они вдвоем, в лучах славы, разгромили бы Аутер Хевен. Но вместо этого он просто остался сидеть. Сидит. Медитирует, млять. Наслаждается одиночеством в темнице сырой. Пора бы уже и съепнуть, что ли.
Прошу прощения. Просто спасение Грей Фокса было важной частью задания., а все что он сделал - это рассказал кое-как о Метал Гире и затем остался на месте.
Примечание: Да, я знаю, когда вы выходите и заходите обратно - его нет, но это еще странней. У него, что штанов не было и он стеснялся и ждал пока Снейк уйдет? О, я понял, они просто не сделали для него спрайт анимацию, не захотели. Черти :))
8 - "Да быть такого не может"
Metal Gear Solid
Тут особенно нечего объяснять. Народ частенько ругал Райдена за то что он "туп". За то, что он постоянно задавал тупые вопросы. Я понимаю их страдания; наверное, окажись на месте Райдена, они бы все поняли с пол пинка; наверное поэтому они так прекрасно разобрались в концовке Sons of Liberty... или нет? :))
И только лишь некоторые зададутся вопросом почему Солид Снейк так удивился увидев камеру наблюдения... В ПРОКЛЯТОМ ХРАНИЛИЩЕ ПО УНИЧТОЖЕНИЮ ЯДЕРНЫХ ЗАРЯДОВ!
А и правда удивительно, зачем тут камера? Подумаешь, кто-то стащит ядеру для фейерверка. Пустяк какой.
Хранилище то для хранения и уничтожения как ни как, вот и поможет там кто-нить уничтожить пару бомбочек своим явно нездоровым способом.
Солид Снейк. Человек, разделавшийся с Аутер Хевеном и Занзибар Лендом.... легенда для некоторых блондинистых метросексуалов... прям таки абсолютно удивлен наличию камеры наблюдения на ядерном хранилище. Мля, я представляю как он удивится, увидев камеру в супермаркете. "Ох, ни куя себе! КАМЕРА!"
Ну и тормоз. Теперь ясно, почему они заслали Снейка разносить Фокс Дай, вирус который должен был убить всех, включая и его самого.
7 - "Ох уж эти джунгли.... хм.. здесь я кажется уже был"
Metal Gear (NES)Камера наблюдения?
В оригинальном Metal Gear здания в Аутер Хевене не были слишком далеки друг от друга.В римейке для NES Аутер Хевен представлял из себя несколько домов разделенных какими-то джунглеобразными полями. Там вполне легко потеряться. Скажу больше, если вы не проследуете по определенному маршруту, то вы заметите, что идете по одной и той же тропе снова и снова.
И как я нах должен был разобраться в этом без гайда-прохождения. НИКТО ничего в игре не объясняет.
Даже Биг Босс не пытается подколоть нас, дескать заблудилась ты бедная овечка. В оригинале на MSX2 в игре была пустыня и тебя снабжали компасом. Так почему же они не могли сделать компас для этой млятской версии!?
Прекрасная идея с добавлением джунглей. Прекрасная. Вот только хрен ли вы не сказали как через них пройти? Было бы вообще весело, если бы они не догадались включить в игру фонарик. Хрен его знает что бы мы тогда делали в подземном туннеле. Пидоры.
6 - "И ради этого стоило играть?"
Metal Gear Solid: VR Missions
Какой смысл был в приближении к Найоми и Мей Линг? У кого вставал на них? Кто закончил Integral в ранге Big Boss ТОЛЬКО для того, чтобы подобраться поближе к Мей Линг?
На кой хрен вообще нужен был этот режим в игре?! Если бы они сделали нечто подобное тому, что было в Metal Gear Solid 2: Substance (возможность фотографировать позирующих девах... кстати, стоящее задание) то на такое и время не жалко потратить. Но нет. Они дали нам камеру и сказали "Эй! Фоткайте Мей Линг,а фотки сохраняйте на карточку памяти и если очень приспичит можете потаращиться на нее с глупым видом! Разве это не здорово?!"
На версии для Windows PC все это еще куда ни шло. Там хоть фотографии сохраняются в отличном качестве со сглаживанием текстур. Да и вообще они доступны с самого начала, а вот чтобы открыть Мей и Найоми в Playstation версии вам придется изрядно попотеть, особенно если вы хотите поближе познакомится с Мей Линг.
В "VR Missions" вам понадобится высший ранг в каждой Time Attack-миссии в Sneaking-режиме. Но еще более безумен в этом плане "Metal Gear Solid: Integral" так как эта игра требует за открытие Мей Линг пройти Metal Gear Solid на Extreme, а чтобы приблизиться к Мей, нужно закончить игру в ранге Big Boss. Куда катится мир?
5 - "...пускай малец с этим разбирается!"
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Райден и Солид Снейк помогали друг другу со снайперскими винтовками на Big Shell. Они оба стреляли по сайферам и минам помогая Эмме перейти по мостику. Вы чувствовали себя увереннее зная, что Снейк помогает вам.
И тут появился паренек в сандалях от Иисуса и телом Распутина, Вамп, хватает Эмму в заложники. Не беда, ведь с нами легендарный Снейк. Давай-ка загасим этого извращенца ублюдочного. Снейк? СНЕЙК?!
И куда же подевался этот блядский Снейк? Курил? ОПЯТЬ мастурбировал?(эй! он занимался этим на танкере так что все может быть) Заметьте, у него была ГОРАЗДО лучшая позиция для отстрела бородки Вампа чем у Райдена!
Дааа!Снейк заработал себе еще пару очков по тормознутости. Похоже ему лучше было бы остаться на Аляске и продолжать нажираться водярой до поросячьего визга.
С другой стороны Эмма была еще ТОЙ сучкой. "МЯ, МЯ, МЯ.... Я НЕ УМЕЮ ПЛАВАТЬ... Я ЛУЧШЕ ОСТАНУСЬ ЗДЕСЬ И УТОНУ... МЯ, МЯ,МЯ... Я ЛЮБЛЮ ХЭЛА, НО Я НЕНАВИЖУ ЕГО! ТЕБЕ НРАВЯТСЯ МОИ ПАЛОЧКИ-ЗАКОЛКИ ДЛЯ ВОЛОС? АХ! АХ!" И тогда Снейк произнес, откупорив бутылочку пива - "Извини Отакон, но твою сеструху пора кончать. Я тебе не усатый нянь."
Если вы позвоните Снейку по кодеку то он вам ответит:
"..."
И это все? Ни тебе совета, ни новой фетиш-инфы о картонной коробке. Отбрехался хотя бы типа: "Ох, черт, мне даже не видно Вампа, аррр, неужели это он держит Эмму? Да в жизнь не догадался бы!" Но все что мы получили, это три засратые точки. Пора бы уже и догадаться, что ему просто насрать. Но вам то не насрать (или может вам и пох, но вы понимаете, что нужно притвориться иначе игру не пройти) и вы стреляете в Вампа. Вамп отлетает пырнув ножом Эмму.
Тут конечно подбегает Снейк и подхватывает ее, корча из себя героя. Но мы-то знаем :)) правду, Солид Снейк! Мы тебя как на ладони видим. Мы знаем, что ты желал ее смерти!
4 - "Китамуру в топку!"
Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Скажу вам сразу я не фанат The Twin Snakes. Вообще. Люди, которым понравилась эта игра, погрозят мне пальчиком и скажут: "ЗАБУДЬ ТЫ ПРО ЭТИ НОВЫЕ ВИДЕОСЦЕНЫ, ОНИ БЫЛИ ПРОСТО ЖАЛКИ, НО ЗАТО ГРАФИКА И ГЕЙМПЛЕЙ ГОРАЗДО ЛУЧШЕ! ТАМ МОЖНО БЫЛО ЗАГЛЯНУТЬ В ГЛАЗА К ЗМЕЙКУ!
Иногда я ее переигрываю, пропуская не понравившиеся мне ролики и все же я нахожу эту игру... скучной.
Не Metal Gear'овское качество. Харкать я хотел на графику. Вся соль в процессе игры, в геймплее. И хотя весь геймплей был взят из MGS2 (игра от которой я все еще тащусь), похоже, они не особо много изменили для того, что бы новый геймплей подходил к старому дизайну уровней. В Нинтендо выбрали не совсем верный путь для соблазнения людей к покупке Гейм Куба, а Конами для наживы бабла на эксклюзивном контракте.
Но в жопу все эти подробности не по теме. Перейдем к тупой несуразности из The Twin Snakes. Почти все видео из игры одна большая несуразность, КРОМЕ видеосцен с Ниндзей-Грей Фоксом. Да за такие ролики в сталинские времена расстреливали без суда и следствия. Как только Кодзима мог дать добро этому Китамуре? Ах да, они же друзья. Пффф... Возьмем например момент когда Бейкер забыл какая частота кодека у Мерил, после чего Снейк вдруг как припадочный замотал головой и наставил на него пистолет.
Это чо за куитень с ним случилась? Разозлился что ли? Тот Снейк, которого мы знаем, этого бы не сделал.
Или тот момент когда Ликвид пускает в Снейка ракеты с вертолета. Мляяя это было что-то! Что-то окуительно тошнотворное. Ракета подлетает к Снейку, тот ЗАПРЫГИВАЕТ на нее отталкивается и одновременно стреляет по верталю из стингера... писец... Чудеса акробатики да и только. В общем это я к тому, что все эти Снейковские выкрутасы с выепонами в Twin Snakes обсалютно не соответствуют его персонажу.
Они могли бы просто оставить все как было в оригинале, но, наверное, решили: "Да на кой куй нам это говно 1998-го с PlayStation. Это же 2004, мля! Следующее поколение, млять!"
Вот Грей Фокс в роликах Китамуры, был просто великолепен, но мы сегодня не о хорошем тут гутарим.
3 - "...как слышно? Прием!"
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Многие обозреватели критикуют Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty за обилие видеозаставок. Это скорее всего потому, что они не въехали в сюжет.
По моему мнению, сюжетные заставки просто прекрасны. Во всяком случае было на что посмотреть. А вот некоторые моменты из Кодека были весьма скучны. Слушай, а чего это мы с тобой по кодеку разговариваем держась за руки? Ах, ну да, потому что они не сделали блятских видео.
Было ли в игре достаточно сюжетных сцен по кодеку?
Я не уверен. Но вот в чем я уверен так это в том, что некоторые кодек-моменты можно было бы заменить на млятское видео, так как персонажи были В ШАГЕ ДРУГ ОТ ДРУГА.
Конечно в некоторых случаях подобные разговоры по кодеку были уместны, как например когда вы переодеты в солдата. Но помните Эмму Эммерек? С ней Райден разговаривал в основном по кодеку даже когда она была рядом с ним.
Или помните, когда Райден разговаривал с Ольгой о ее ребенке и остальной херне? вы можете сказать, что она не хотела, что бы их заметили разговаривающими... Вот только в дальнейшем они продолжили трепаться довольно громко. На кой х… тогда было шушукаться по кодеку перед этим.
2 - "Бляха муха, да я же дальтоник!"
Metal Gear: Ghost Babel
Несмотря на то, что эта игра не входит в сюжетную линию Metal Gear'ов, она все равно весьма хороша. Одна из лучших игр на GameBoy Color.Но был в ней все же один несуразный моментик: ребус с картонной коробкой. Тот самый на который вы потратите весь заряд своих батареек до того как доберетесь до Marionette Owl.
Не, ну серьезно. Это ведь игра про парня клонированного от наиопаснейшего мужика с повязкой на глазу, парня вернувшегося в то место, которое он уничтожил несколько лет назад. Не симулятор заблудившегося в России туриста из Хорватии, который может только разговаривать на языке панджаби с исландским акцентом, поэтому то и потерявшимся в Московской подземке. И даже не симулятор того как разложить коробки по цвету.
Это инновационно, да, но слишком раздражающе. Когда, что-то новое начинает раздражать, его надо убивать тапком. Вот почему в 18 веке распинали и пытали людей с инновационными идеями. Несомненно у них была скучная и унылая жизнь в их "феодальной" системе, но их хотя бы не доставали назойливые сотовые телефоны с камерами или научные исследования о том как все вокруг дает раковые заболевания. Ну ладно не удачный пример, но вы поняли о чем я.
Ну и чтоб мало не показалось, напомню, что вы проделываете все это сумасшествие с коробками лишь для того, что бы встретиться с Marionette Owl. А тот ублюдок еще начинает натравливает на вас диких марионеток для надирания задницы, изредка побрасывая гранаты со вспышкой. Ну жопство да и только.
1 - "Уничтож... Финальное Оружие... ГОЛУБОЙ ЭКРАН СМЕРТИ!"
Metal Gear (NES)
Ладно. Признайте. Metal Gear TX-55 было довольно трудно уничтожить. Там не только нужно было разместить взрывчатку в нужном порядке, но еще и увернуться от камер с лазером которые издают звук ПИ-ПИУ и поджаривают вашу клонированную Биг Боссовскую задницу. Не та битва, которую вы ожидали, но они хотя бы попытались сделать ее трудной.
Делая NES'овский римейк, один гений подумал: "Ё, да мы же можем слегка изменить этого босса и сделать этот бой очень даже захватывающим. Не какой-то там ребус с укладыванием взрывчатки, а супер-пупер бой."
Так он и сделал - СУПЕР КОМПЬЮТЕР! С СУПЕР ГОЛУБЫМ ЭКРАНОМ СМЕРТИ! В общем-то весь этот маразм был весьма актуален - это был 1995 как раз когда Windows 95 стал более-менее общедоступен и на нем был ГОЛУБОЙ ЭКРАН СМЕРТИ!
Вот, что вам нужно было сделать что бы уничтожить эту угрозу Билла Гейтса:
1) Убить четырех охранников. По одной пуле на каждого.
2) Поместить 16 взрывчаток на компьютере. Не важно где и как,
главное чтобы БУБУХНУЛО.
3) ...Минутку, а что такое Metal Gear?
...вот так Снейк и уничтожил СУПЕР КОМПЬЮТЕР - двуногий танк способный запустить ядер в любую точку мира!
Ну ладно, хватит сарказма. Это было жалкое зрелище. Правда все это наводит на интересные размышления - ведь вроде бы Арсенал Гир был Метал Гиром контролируемым GW, компьютерной программой.
Но тогда нам так и не пришлось уничтожить ту груду железа. Хм... попробуйте использовать 16 взрывчаток!
Запомните дорогие читатели - Мат и прочие нецензурные выражения нисколько не красят человека и употребляются лишь в крайних случаях жизни.
Написано при участии Снейк Суп.орг
Благодарю администрацию сайта http://www.mgstation.net за предоставленный материал и разрешение на публикацию.